به گزارش پایگاه خبری تحلیلی خطوط، این روزها بازی همستر در بین اقشار مختلف مردم جامعه رواج بسیار زیادی پیدا کرده است به طوری که در تمامی مکانهای عمومی اعم از مترو، اتوبوس و... صحبت از کسب پولهای هنگفت از طریق بازی همستر میشود و مردم یکدیگر را تشویق به نصب این بازی در تلفنهای همراه خود میکنند. داستان این است که کاربر تلفن همراه با ضربه زدن ساده بر روی نمایشگر گوشی خود سکههای مجازی کسب میکند؛ سکههایی که احتمال تبدیل به ایدراپ و در نهایت تبدیل به پول واقعی را دارند.
در پی این موضوع خبرنگار خطوط به سراغ گفتگو با لیلا بابایی، مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودک و نوجوان میرود تا به وضعیت بازیهای رایانهای بپردازد. مشروح این گفتگو را در ادامه میخوانید:
خطوط: ایران از لحاظ ردهبندی رایانهای در چه وضعیتی قرار دارد؟
موضوع رده بندی سنی بازیهای رایانه ای از اهمیت ویژهای برخوردار است به این دلیل که بازیهای رایانهای میتوانند تأثیرات ویژهای بر مخاطبین خود داشته باشند. از ابتدای تأسیس بنیاد ملّی بازیهای رایانهای در کشور در سال 1386، تدوین نظامی با عنوان نظام ملّی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (Entertainment Software Rating Association) در دستورِکار قرار گرفت که مسئولیت آن نظارت بر محتوای بازیها و مشخصکردن ردهی سنی مناسب برای هر بازی است. به این ترتیب ایران هم جز کشورهایی است که نظام ردهبندی سنی برای بازی های رایانهای را براساس هنجارها و فرهنگش داراست. به نظام ردهبندی سنی بازیهای در ایران اسرا (ESRA) میگویند. در تعیین نظام ردهبندی سنی اسرا چهار ویژگی خصوصیات جسمی-حرکتی، خصوصیات ذهنی-روانی، خصوصیات عاطفی و خصوصیات اجتماعی در نظر گرفته میشود. "اسرا" بازیها را به پنج ردهی سنی خردسالی، کودکی، ابتدای دوران نوجوانی، نیمهی دوم نوجوانی و بزرگسالی تقسیمبندی کرده است. با وجود تلاشهای انجام شده در این حوزه ما در منطقه جزو چند کشور پیش رو هستیم اما همچنان نیاز به کار بیشتر برای رسیدن به استاندارد جهانی داریم.
خطوط: نظام ردهبندی رایانهای را تا چه میزان در کاهش آسیبهای مجازی موثر میدانید؟
نظام ردهبندی سنی از موارد بسیار مهم و تاثیرگذاری است که گاها خانوادهها از آن غافل هستند اگر فرهنگ اهمیت این کار در بین خانوادهها درک شود تا حد بسیار زیادی میتواند در راستای ایجاد محیط امن و قابل اعتماد برای خانوادهها تاثیرگذار باشد. به طور مثال در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماههای متوالی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همذاتپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدین ترتیب، تأثیرات ناشی از بازیهای رایانهای میتوانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با توجه به وجود صحنههای غیراخلاقی، خشن، دلهرهآور و امثال این، در بسیاری از بازیها و همچنین نگرانیهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانوادهها تدوین این نظام و داشتن کنترلهای لازم و ارائهی اطلاعات دقیق به خانوادهها، میتواند از صدمات جبرانناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب اینگونه بازیها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید میکنند، جلوگیری به عمل آورد.
خطوط: هماکنون بازی رایانهای جدیدی تحت عنوان "همستر" در دسترس کاربران قرار گرفته و میزان استفاده از این نوع بازی در حال افزایش است، چه نظارتهایی در این خصوص در دستور کار دارید؟
همستر در واقع یک روش تبلیغی بر مبنای برخی کارکردهای بازی است و مستقلا بازی موبایلی محسوب نمیشود چون هدف آن چیزی جدای از بازی و سرگرمی است. به همین دلیل است که بدون در نظر گرفتن چالش خاصی، پاداش میدهد و این موضوع با فلسفه طراحی بازیها مغایرت دارد. با توجه به بارگذاری این شبه بازی در تلگرام و دانلود آسان آن این موضوع نیازمند توجه جدی مسئولان امر از جمله بنیاد ملی بازیهای رایانه ای و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات است. در کنار ایرادات محتوایی و پیامدهای منفی این نوع رویکردها موضوع آگاهسازی خانوادهها و بالا بردن سواد مصرف رسانه و بازی امنیتی بیش از پیش پیدا میکند.
خطوط: خانم بابایی نظر شما در خصوص سکههای بازی همستر چیست؟ آیا این سکهها در آخر تبدیل به پول واقعی خواهد شد؟
هنوز نقد شدن سکهها مشخص و روشن نیست. هدف طراحان این جریان تبلیغی است و تاکنون ظاهرا به اهداف خودشان رسیدهاند.
خطوط: به عنوان سخن پایانی اگر نقد یا پیشنهادی در خصوص بازیهای رایانهای دارید، مطرح بفرمایید؟
در برههای از زمان هستیم که در سطح وسیعی نیاز به تولید محتوای سالم ملموس است و ضرورت حمایت از تولیدات داخلی هر روز بیشتر از گذشته احساس میشود. خلا سرمایهگذاری در این حوزه ما را با آسیبهای جدی مواجه خواهد کرد. همچنین مقتضی است سواد رسانهای و سواد بازی در جامعه گسترش پیدا کند. در همین راستا پیشبینی محتواهای مورد نیاز در حوزه ارتقای سواد مصرف رسانه و بازی در قالب آموزشهای رسمی و غیر رسمی به عموم مخاطبان اعم از کودکان، نوجوانان، پدران، مادران و اولیای تربیتی ضروری است.